PLAYER FILE ── GAME CLIENT ENGINEER

設計で、 チームを勝たせる

三上晃英(カシュー)。Unity / C# を主軸とするゲームクライアントエンジニア。 企画・設計・実装・チームのディレクションまでを横断するプレイングディレクターとして、 20回のハッカソン/展示イベントを競技のように戦い、15の賞を重ねてきました。

自分より速く書ける人はいる。だからこそ私は、メンバーの強みを最大化する設計で戦います。一人の速さではなく、チーム全体の出力で勝ちにいく。

01 PHILOSOPHY

エンジニアとしての軸

いいゲームには、いいチームが必要。
だから私は、コードもチームも
同じ思想で設計します。
── 設計の方程式
ORIGIN

設計の原点は、
コードが書けなかった日々

ほとんどコードが書けないままチーム開発に飛び込みました。戦力として切り捨てられないために選んだ武器が「設計」です。「何が変わって、何が変わらないか」を先に分ける——責務分離や疎結合という言葉を知る前から、生き残るためにそれを自然とやっていました。設計は、私にとって後付けの知識ではなく原体験です。

RESPONSIBILITY ÷ DEPENDENCY
DESIGN

設計で、
メンバーの強みを最大化する

自分より速くコードを書ける人はたくさんいる。でも、構造を考えられる人は多くない。だから私は、設計でメンバーの強みを最大化します。インターフェースやデータ構造は、隣で開発する仲間と、数週間後に読む未来の自分への「契約」。保守性・拡張性・実装速度のどこに張るかを、企画とメンバーの状況から逆算して決めます。

TEAM

マネジメントも、
アーキテクチャである

タスクの責務を分け、メンバー間の依存を減らし、各自が最大速度で走れる状態を作る。チーム運営でやっていることは、コードの設計とまったく同じです。事前に引いた設計がハッカソン終盤の危機を救う——その瞬間が、私にとって何よりの手応えです。だから私は、人にもコードにも同じ思想で向き合います。

OUTPUT × MEMBERS

02 QUEST LOG

制作物

押しながらスクロールで回る

03 LOADOUT

スキルセット

武器の中心は Unity / C# ──ですが、本当の主武装は「設計」です。 パターンは覚えるものではなく、課題から逆算して選ぶもの。クライアントの外側(サーバー・DB・インフラ)まで自分で組んだ経験が、その判断を裏打ちしています。

MAIN

MAIN WEAPON

設計 & ゲーム
/ Unity Client

設計(主武装)

  • 責務分離 / 疎結合
  • MV(R)P
  • DI(VContainer)
  • Facade
  • Strategy
  • ObjectPool
  • Observer
  • SOLID

言語・エンジン

  • Unity
  • C#
  • RE-Engine

ライブラリ

  • R3 / UniRx
  • UniTask
  • DOTween

パターンは目的から逆算して選びます。Facade は「お互いの実装を知らずに並行開発できる境界」を引くため(Streamerio)、Strategy は実装が未決の処理を後で差し替えるため(研究アプリ)、MV(R)P+R3 は描画とロジックを分離するため。 設計というマクロの強みに加え、ゆびサッカーでフレームタイム 60ms→16ms のミクロなチューニングにも踏み込みました。

SUB

SUB WEAPON

Web / Backend

フロント

  • React
  • TypeScript
  • Vite
  • Zustand

サーバー

  • Node.js
  • Fastify
  • Python
  • FastAPI

DB・インフラ

  • MySQL
  • Firestore
  • Cloud Run
  • Docker

研究プロジェクトで、フロント〜バックエンド〜推薦エンジン〜インフラを一人で設計・構築。クライアントの「外側」を自分の手で組んだ経験が、通信・データ設計の判断を支えています。

04 TROPHIES

実績

05 EXPERIENCE

経歴・活動

INTERN PASS #01

就業型インターン / 1ヶ月

株式会社ミラティブ

Unityエンジニア

ライブゲーム「スラポンコロシアム」の機能実装を担当。1年以上運用されている大規模なコードベースを読み解きながら、テスト機能の追加やイベント向けの仕様変更、新キャラクター追加に伴う特別仕様の実装を行いました。

コードレビューを通じて「長く運用されることを前提にした設計」をプロの現場で体感しました。

FOUNDER

kitbucket

創設者 / 代表

「プログラマーだけではいいゲームは作れない」と感じ、デザイナーやサウンドクリエイターを学内で集めてゲーム制作団体を設立。

オープンキャンパス出展、他大学IT団体との交流、LT会・勉強会・部内ハッカソンの主催を通じて、人と技術が交わる場を広げ続けています。

学内ゲーム制作団体 ── 創設から現在
LAB NOTE 研究室プロジェクト

システムデザイン論研究室

フルスタック設計・開発

毎週の進捗報告で企画・仕様・概念設計を深く議論しながら、構造的なソフトウェア設計を学んでいます。

イベント周遊促進アプリを要件定義からアーキテクチャ・推薦エンジン・GCPインフラまで単独設計し、先輩から引き継いだ旧コードの大規模リファクタリング(DB正規化・責務分割・抽象化層の導入)も主導しています。

要件定義DB正規化推薦エンジンインフラ
★ COMMUNITY ACTIVITY ★

イベント主催・運営

メンター / 企画

部内ハッカソンのメンター、定期的なLT会やゲーム制作の勉強会の主催、小学生向けプログラミング教室でのサポートとアイデアソン企画、複数大学コラボイベントの運営などを実施。

知らない人・領域と交わる場をつくること自体が、自分にとっての刺激になっています。

ハッカソンメンターLT会ゲーム勉強会こども教室大学コラボ

── NEXT STAGE

CONTINUE?

設計でチームを加速させるエンジニアを探しているなら、ぜひ。一緒にいいゲームを作りましょう。